AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

    Partagez

    Groupe: Traqueurs.

    avatar
    RefullOpérateur
    Messages : 41
    Date d'inscription : 28/10/2014
    Age : 19
    Localisation : Placebo

    Options avancées
    Capacité: Tout puissant
    Métier: Opérateur
    Programme: Placebo

    par Refull le Lun 8 Déc - 0:28


    Les traqueurs.
    _

    Description :

    On parle d’un être étrange sous une grande cape noire connu seulement sous le surnom de « Traqueur ». Leurs identités et leurs motivations sont un mystère. La seule chose que l’on sait, c’est que là où ils apparaissent, la mort ne tarde jamais à suivre. Depuis leur présence à Yun, bien des formes d’arts ont disparus. On peut sans doutes dire qu’ils sont les principaux responsables du système totalitaire actuellement en place.

    Les traqueurs sont des mercenaires extrêmement stables, des tueurs implacables et impitoyables responsables d’attaques  contre les terroristes un peu partout dans le monde. Il ont participés à de nombreux conflits armés au cours des dernières décennies en montrant une loyauté totale au programme principal.



    Les derniers survivants rebelles les décrivent comme des ombres noires traversant indemne les champs de bataille les plus cauchemardesques. Les corps qu’ils laissent dans leurs sillages sont des coquilles vides et pâles, dépouillées de toute vie et ayant subi une dégradation cellulaire extrême. Il est possible que les traqueurs soient le résultat d’une expérience génétique ratée qui forcerait ses propres cellules à se décomposer et à se régénérer simultanément à un rythme hyper accéléré.

    Ceux qui tentent de suivre ses déplacements commencent à voir un schéma dans ses apparitions. Ils pensent que les traqueurs poursuivent les leaders de la résistance.

    Organisation :

    L’organisation des Traqueurs est relativement similaire à celle d’un camp militaire que l'on pourrait qualifier de futuriste. Il se nomme la Légion. A l’heure actuelle et du peu de connaissances que nous avons, nous pensons que leur hiérarchie est la suivante :

    Grand Commandeur : Jusqu’à maintenant nous ne connaissons qu’un traqueur portant ce grade (Uniquement PNJ). Maître de toutes les armées : on le nomme « 0 ». À ce jour, personne n’a survécu face à lui. Le savoir dans les parages n’est pas un très bon présage si vous faites partie de la résistance.



    Grand Commandeur "0":



    Commandeur : Responsables des différentes troupes, on retrouve le symbole « I » sur l’écusson de leur combinaison. Cette classe regroupe les plus fins stratèges du corps armés.

    Officier : Souvent spécialisés dans un domaine qui leur sont propres, les officiers sont des guerriers redoutables qu’il ne faut aucunement sous-estimer. Sur leur combinaison s’affiche le symbole « II »

    Sous-officier : De valeureux guerriers en quête de valorisation dans la hiérarchie, ils sont fougueux et encore jeunes, mais très prometteurs. Sur leur combinaison s’affiche le symbole « III »

    Recrue : Fort de leur entraînement, les jeunes novices sont maintenant montés en grade. Sur leur combinaison s’affiche le symbole « IV »

    Novice : Simple soldat des Traqueurs, seuls ils ne sont pas à craindre, mais en groupe c’est autre chose. Sur leur combinaison s’affiche le  symbole  « V ».

    Mais ce n’est pas tout. A cela s’ajoute une classe définies par les Maîtres Traqueurs lors de leur entraînement :

    LES TRAQUEURS DE TYPES TANK : DES MACHINES DE GUERRE BLINDÉES
    Ils font ployer leurs ennemis sous le poids de leurs poings électriques. Leurs armures et boucliers les rendent presque invincibles. Nous les voyons souvent comme des chevaliers anonymes qui nous protègent contre nos ennemis, mais ils sont emplis d'une force qui touche au divin.

    Tank de type 1:



    Tank de type 2:



    LES TRAQUEURS DE TYPES ARCANISTES : DE REDOUTABLES SORCIERS.
    Ayant appris à manipuler la technologique ionique comme nul autre avant eux, les Arcanistes ont su faire de leur connaissance une arme. Ils ne se contentent pas d'étudier des forces théoriques. Ce sont des guerriers mystiques, capables de semer la destruction.

    Arcaniste de type 1:



    Arcaniste de type 2:



    LES TRAQUEURS DE TYPES GUNNERS : ASSASSINS A PLEIN TEMPS.
    Doigt sur la détente et couteau à portée de main, les gunners arpentent les champs de bataille comme s'ils traquaient constamment leur proie. Rusés et impitoyables, ils sont assoiffés de découvertes, leurs pouvoirs guidés seulement par leur instinct.

    Gunners de type 1:



    Gunners de type 2:



    LES TRAQUEURS DE TYPES CHAMANS : MARIONNETTISTE A DEUX VISAGES
    Les chamans utilisent des psycho-pouvoirs  pour se protéger lors des quêtes, batailles et autres aventures. Chaque traqueur possède deux types de spécialités possibles :  

    Chamans de type 1:



    Chamans de type 2:



    -  Pouvoir Protecteur : Le protecteur est né pour guérir. Il utilise la force de la magie pour fortifier et protéger ses alliés. Il est également capable de soigner leurs blessures et de les ressusciter. Et si la situation l’exige, il se lancera tête baissée dans la bataille!

    - Pouvoir  Frappeur : Le frappeur est le maître des êtres élémentaires. Il peut invoquer les puissants esprits de l’Eau, du Feu, de la Terre et du Vent pour lancer avec eux des attaques mortelles. Maitre des illusions,  ses pouvoirs magiques lui permettent d’affaiblir et de terrifier ses adversaires. Grâce à ses facultés, il peut influencer drastiquement l’issue de tout combat.

    Recrutement :

    Cette phase un peu spéciale se déroule dès le plus jeune âge des traqueurs. Nous n’avons que peu de détails sur le déroulement du rituel. Ce que nous savons c’est qu’à la fin de celui-ci, les jeunes recrues sortant de leur entraînement sont à jamais changées. Pire que des clones, leurs techniques de combat et leur loyauté son inébranlables. Un uniforme leur est remit avec un rang et une classe. Durant toute leur vie de Traqueur, ces soldats espèrent monter en grade grâce à leurs exploits aux combats.

    Règlement des traqueurs :

    Le règlement qui suit a été établi par le traqueur « 0 ». Il est à appliquer en tout lieu, en tout temps et en toutes causes.

    Si toutefois, un nouveau cas venait à apparaître et à vous poser problème, veuillez-vous référer à votre Commandeur qui soumettra votre difficulté aux autorités concernés. Dans le meilleur des cas le règlement sera adapté pour que votre soucis n’en soit plus un, et surtout qu’il ne se reproduise pas pour les autres recrues.
    En cas de non-respect du code des Traqueurs, un conseil sera monté comprenant les plus grands meneurs de la Légion pour discuter de votre cas. Et surtout ceux-ci prendront une décision. Cela peut aller jusqu’à votre propre mort.

    Veuillez prendre note du règlement afin de ne trahir aucunes règles. Dans le cas d’une faute au règlement, une sanction sera automatiquement prise par les meneurs de la Légion. À bon entendeur.

    Règlement des traqueurs :

    Article I : La guide est fondée par notre chef « 0 ».  Les traqueurs marqués des symboles « I » sont les généraux. Toute personne de la guide recevant un ordre direct de ces deux types de Traqueurs devra automatiquement les appliquer, et ce, même si cela contredit le reste des consignes qui leur ont été confiées.

    Article II : La hiérarchie dans la guilde est primordiale, elle répond au schéma suivant :

    Grand Commandeur > Commandeur > Officier> Sous-officier > Recrue > Novice

    Article III : Votre grade sera défini en fonction des missions remplies mais aussi en fonction des aptitudes et services que vous aurez effectués au cours de votre carrière.

    Seul « 0 » ou des Commandeurs sont en mesure de vous les attribuer ou de les modifier.

    Article IV : Durant toute la présence dans la guilde, vous serez liés à vos cibles par ordre de mission. Le respect du contrat est primordial. Toute personne ayant mis un terme prématuré à sa mission, quel que soit la manière dont cela se produit, sera considéré comme rebelle et exécuté.

    Article V : Les salaires des membres de la légion sont effectués en fonction des contrats réussis. Rendez-vous auprès d’un Commandeur pour être payé.
    Variable en fonction du risque pris :

    - Faible: -25 %
    - Modéré : pas de modificateur
    - Élevé: +20%
    - Suicidaire: +50%

    Article VII : Seul les Commandeurs ou Grand Commandeur sont en mesure de vous confier des contrats. Vous les reconnaîtrez grâce au signe présent sur leur combinaison.

    Article VIII : Le port de l’uniforme est obligatoire (Avatar unique selon votre classe). Un traqueur qui ne porterait pas son uniforme sera automatiquement considéré comme rebelle.

    N.B :  AUCUN des joueurs, quelque soit sa classe, son groupe, son rang, ne sait qui sont les Dirigeants, ne connaît l'histoire d'avant Yun. Pour vous, il n'y a toujours eu QUE Yun, rien d'autre.

    Ce savoir est réservé aux PNJs, Personnages Événements et aux trois chefs des Transgresseurs.

    Les traqueurs commencent dans la ville de Central

    Opérateur

    La date/heure actuelle est Mar 25 Avr - 15:35